野良犬雑想記

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汎用前衛雑考 その2
■汎用前衛カテゴリ【青魔道士】
 
魔道士ではあるが高い片手剣スキルを持ち、接敵しての行動が主な為、前衛としか言えない
だか行動可能な選択肢は幅広く、魔道士の名に偽りはない。

『アトルガンの秘宝』より追加された新ジョブなのだが、私見で言えば妙に完成度が高い
導入以来極端な修正はされていないトコを見てもさほど間違った意見ではなさそう。

その青魔道士が使う青魔法だが、内容は実に多彩であると同時にクセが強い
物理・魔法属性に分かれるだけでなく、威力参照ステータスが攻撃力だったり防御力だったりと
様々な特性を把握した上で出撃の目的に応じてスタイルを大幅に変える必要があるのだが
その手間がかかるだけにBCや大物相手の戦闘にはそれだけの性能を発揮する
 
が、しかし ことレベリングにおいては中の人の腕前に強さが左右されすぎる上に
導入当初、1部の人が『俺ww様wwww最強wwwっうぇww』な態度で印象を貶めたせいもあり
あまり人気の高いジョブとは言えないのが実情。
(もう1つ理由に強いと言えどMPが源泉、というのもある 要は黒不人気と同じ理屈)

これは私的な意見だが、青魔道士はブルーチェーン>ブルーバーストにより
威力はともあれ自分1人で連携・MBが行えるという稀有な性能を持っている。
やってる本人はきっと楽しいのだろう が、PTでその光景を眺めていると
『はて、PTを組む意義は?』という疑問が湧く時が多い。(上手な人はちゃんとPTに絡む)
色々な事が出来るという性能を自己完結にばかり向けてしまうのはどうなのか?という話。

尤も、設定上からして個の戦闘能力を偏重している職であるようなので
PTにおける立ち回りをあーだこうだ言うのがお門違いなのかもですな。


■前衛カテゴリ(盾を除く)総括

総じて眺めてみると前衛に『〇▲はとりあえず確保だな!』とか言えてしまうような 
安パイなジョブは存在しないように思う。
(そのうち追記します)
 
| Cerberus'@犬 | ジョブ雑考 | 19:49 | comments(0) | - | pookmark |
汎用前衛雑考 その1.01
■汎用前衛カテゴリ【戦士】

 放置ジョブも今や昔の話、LV55からは忍に迫るモテモテ前衛職、戦士。 
 
 今でこそトップランクの人気と実力を誇るアタッカーである戦士だが
 スキルやアビリティを考慮する限り、本来の立場は近距離戦闘の何でも屋と言える
 本来の得意武器(斧系)扱わせれば超一流、他武器だって一流半〜二流程度には扱えるし
 不足する部分はアビで補う事により、断続的とはいえ超がつかない一流程度の性能になる
 つまり構成や目的に応じて柔軟なスタイルをとれる、まさに前衛のプロ、それが戦士。
 …の、つもりだったんじゃないかなぁと想像。 
 
 だが、今のご時世に戦士をやってる人でその姿を望んでる人はまず居ないと思う
  - 単純にサポ忍素破とSTR装備でランページが強くてメリポで大人気だから -
 そんな理由でやってる人のほうが遥かに多そうなのが寂しい。

 だがそれも仕方ない事なのも確かだ
 どう考えたってサポ忍は防御的にも攻撃的にも最も都合が良く
 サポ忍であれば当然、武器は二刀流が活きる片手武器になる
 しかも片手武器で最も得意な武器にランページという優秀なWSがあるのだから
 わざわざ他の武器を使うメリットが見出せる人はまず居ないであろう

 本来ならスキル的に最も得意なのは両手斧なのだが
 今現在までのヴァナディールにおいて両手武器の利点はほとんど無い
 明らかに二刀流の方がTP速度も削り性能も、そしてWSの1撃においてすら勝ってしまう
 さすがにコレでは他のスタイルを模索するのなんて時間の無駄であろう
 戦士にはサポ忍1択、この構図が崩れるような修正はおそらく今後とも…無い。

 それはそうと総じて『強い』と評価できる戦士なのだが、誤解してはいけない部分がある

 それは『強い』と言える部分が『挑発と蝉が両立できる』という点であって
 同程度の鍛え方の他前衛と比べて削り能力や防御性能が勝っているワケではないのだ
 風評を過信してるのか装備も適当だったり、よく考えもせず動く者も見かけるが
 真面目に取り組まずに活躍できるほど甘いジョブではない。

 いくら蝉を使えても本職の忍にはどうやっても及ばないし
 適当な装備や扱い方では挑発を使ったトコで攻撃専門職へタゲが移るのを止められない
 言うなれば戦士はアタッカーとサブ盾双方の能力が求められるワケで
 高みを目指すのであれば相当に高い代価を払わねばならない事を忘れてはならない。

 (本職の方に読まれてるのにこんな事書くのもえらい恐縮してます、ごめんなs)



■汎用前衛カテゴリ【侍】

 時間あたりのWS回数では並ぶものなし  …とも言い切れない、そんなジョブ。

 得意武器の両手刀はD/間隔が前衛主力武器のなかで最も悪い部類に入る
 特徴であるTP速度の速さはレベリングにおいて1歩速くTP100を満たせるが
 連携をするのであれば結局相手の速度に合わせる必要があり意味は薄い上に
 2つの連携を受け持てる程に貯まりが早いわけでもない、泣ける。

 TPのスペシャリストとして象徴的なアビ【黙想】も3分アビであるが故に
 使いドコロがレベリングでは難しく、チェーン達成の為に押しで使えるかな?程度であり
 WS属性も多彩ではあるが威力の点で難があったり、威力あっても連携相手に困る属性とか
 とにかくレベリングにおいて存在感は微妙と言わざるをえない切なさを誇るので
 どうしても上げたいのであればオートリーダー能力が欲しいのが正直な話であろう。


 その特性上、乱打戦や交戦時間が短いワリに1戦1戦の間隔が開きやすい裏世界や
 WSだけを叩き込みたいBCなどで活躍の場があるのだが
 調子コイてタゲを取り、死にまくったりするとなかなか保険が稼ぎづらいので注意したい
 張り切る気持ちはわからんでもないのだが、な?
 
 最近■eの修正が入り、両手武器のスペシャリストとしての能力が追加されたのだが
 攻撃能力と防御能力の両立はできず、蝉は使い辛くなるなど
 強化は強化なのだがお茶を濁したような感覚はどうしても拭えない。

 ちなみに微妙と思えるのは防御アビの方で、タゲを奪いそうor奪ってしまった時に
 蝉のように事前に仕込んでおく事が出来ない仕様の為
 緊急だという状況で モード切替 > 心眼発動、という手順を踏む事になり
 結局『常時攻撃状態にしておいてサポ忍で蝉があった方が良いね』という話に帰結してしまう
 結局一見色々出来そうに見えて実はさほど融通が利かないという話。


 この修正の意図が両手武器という攻撃特化スタイル故に防御能力に難を持たせた
 というのであれば、それはそれで納得いくのです、が
 何もそれは侍に限った話ではないし、侍をダシにしてアビでアレコレするよりは
 両手武器と片手武器のバランスそのものを見直すべきじゃないかと思うのです
 
 その上で構えの概念欲しかったなー、ってのが本音ですな。

| Cerberus'@犬 | ジョブ雑考 | 19:47 | comments(2) | - | pookmark |
アタッカー雑考 その3
■アタッカーカテゴリ【シーフ】

 アタッカーに数えていいのか悩みましたとさ。
 
 不意打ちやだまし討ちを駆使し、ピンポイントかつ特殊な攻撃能力を用いるジョブ
 どちらもリキャスト1分であり、この2つの使い方如何がシーフの腕前言っていいだろう

 LV14までは劣化前衛、15からは不意打ちにより立派な戦力となるのだが 
 特にLV33〜50台までのLV上げにおいては『不意玉バイパー』でこの世の天国を味わえる
 しかしそれ以降は他アタッカーと同じか、もしくはそれ以下の扱いとなる運命のジョブ。

 周囲の協力あってこそ真価を発揮できるJobなのでリーダー能力がある事が望ましい
 最近では狩りの形態が変わってきており、不意玉連携そのものがマイナー化しつつある
 サポ忍の前衛で適当にパカスカ殴って適当に精霊や履行撃ち込んで ハイ終了、とかね?

 そういう狩りの形態においてシーフは劣化アタッカーでしかなく
 せめて釣り役頑張ろうかなー?とか思っても最近では低レベルの狩りにおいても
 詩人やコルセアが釣ってきたりしかねんので本気で要らない子になる事もあるのが切ない
 そういう事態を防ぐ為にも、そして連携MBの美しさを絶やさぬ為にも
 世のシーフには積極的にリーダーをしてもらいたいのが本音である。

 ちなみにお世辞にもメリポに向いてるとは言えない
 高速回転になればなるほど不意のリキャスト時間が足枷になり
 一般的にヘイトの偏りを良しとしない戦術である以上、だまし討ちも事実上の封印
 いくら短剣が上方修正されたとは言え、不意だけでヘイトが稼げるほど楽な世界ではない

 考えてもみると元々シーフは純アタッカーという役割ではないような気もする
 生活ジョブ的要素の強いこのジョブに純アタッカーと同等の攻撃力を求めるのも妙な話かも。 
 なので現状からあえて希望するのであれば、メリポで修得するのではなく
 もっと段階的にこざかしいアビリティを導入して欲しいかなー、と思う。

 まぁ■eがそんな事しようとしたら
 間違いなく『想定外の事態』だらけになるんでしょうけど、ね。

       ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■

        <総括は汎用前衛型と一括にさせてもらいます>
| Cerberus'@犬 | ジョブ雑考 | 19:46 | comments(2) | - | pookmark |
アタッカー雑考 その2
■アタッカーカテゴリ【竜騎士】

 ■eや某スレで言うとこの『エースジョブ』の一角。

 3種類のジャンプと子竜を駆使し、ヘイト操作能力と高い攻撃能力を併せ持つジョブ
 子竜の戦闘力との合計では前衛陣の中でもトップクラスの数値を叩き出す事も可能であるが
 逆を言えば、ジャンプの使いドコロや子竜の使い方次第で貢献度が大きく変わるという事で
 時と場合によっては下手なアクションは味方の死を招きかねないので注意。

 削りのスタイルとしてはモンクのような継続的なダメージの積み上げ型に近い、が
 子竜と本人とでヘイトが分散する為にタゲ取り能力という点でやや劣ったり
 (注:極端な違いではなく、あくまでプレイヤーの努力や工夫で補正可能な範疇)
 防御的アビリティも存在しない等、クセの強さが印象的。
 
 そして竜騎士の見せ場であるが、LV上げ・メリポ・BC・特殊エリア(裏など)において
 『ココでこそ竜騎士の出番!』という場面は残念ながらこれまで聞いたことが無かった
 そのワケを偏見混じりに考えるならば、飛びぬけたアピールポイントの無さや
 戦術上、他者と絡み難い仕様が原因かもしれない。

 特にLV上げの後期ともなると上記の理由の他に、WSの仕様という泣き所が加わる
 槍のWSは強いものは連携に向かず、連携に向くWSは威力が他職に比較してやや劣る
 竜騎士そのものには自前の攻撃力やヘイトを上昇させるアビリティが存在しない為、 
 ピンポイントにWSの威力を上昇させ難い現実がある。

 が、そんな竜騎士にも最近活躍の場がもたらされた いわゆる『ヒルブレPT』である
 ヒールブレスのコストパフォーマンスとモンクのHPの多さを上手く噛み合わせたこの戦術は
 ツボにハマれば最上級の稼ぎを叩き出す事も可能らしい
 そりゃサポ戦モンク2〜3人が全力で叩ける上に後衛系サポとはいえ竜も殴れるPTなら
 比類なき殲滅力になるのも当然といえば当然か、こういう新戦術の登場は素直に歓迎したい。

 
 クセの強さ故にプレイヤースキルが色濃く表れ
 やってみないと腕前が解らぬ不安は周囲からの敬遠を招くのが竜騎士の悲哀
 具体的な改善策を考えてはみても、特徴を保たねば意味が無く
 特徴を保持しながらの改善となると上手いモノが思いつかぬのは自分だけでなく
 どうやら■eも同じな様子なのがどうにも切ない。

 それでも道を極めんと精進を続ける世の竜騎士達は素直にカッコイイなぁと思ふ。


■アタッカーカテゴリ【暗黒騎士】
 
 スクエニ公認エース3連星のもう1つがこの暗黒騎士
 特性もアビも非常に攻撃的で、一部の黒魔法や独特のアブゾ系魔法をも行使する性能を持つ
 武器も最高級の威力・重さ(間隔)を誇る両手鎌や、それより僅かに軽い両手剣を用いる為
 基本的に一撃の重さは他ジョブの追随を許さない。(狩の遠隔は除く)

 だがその圧倒的な威力の高さも 手数をカバーする手段が仕様上存在しないが故に
 時間あたりの攻撃力はむしろ他前衛に見劣りしてしまう事すらありうるのが悲しい
 実際のトコこれは暗黒だけ話ではなく、間隔が大きい武器を得意とするジョブは皆一様に
 同じ悩みを抱えているのだが、暗黒はその影響が特に大きい。
 
 同じ原因からTP蓄積速度も遅く、連携の足枷となる事が多かったのだが
 最近導入された新魔法『アブゾタック』のお陰でその問題は緩和どころか一転して
 『そっちのTPまーだー?( ´σд`)』とか言える立場になったチクショウ

 今ではカオスロールの存在もあって暗の人気も随分高くなったモノです。

 余談ではあるが暗のスタンの使い方でその人の腕前が見て取れる。
 
 スタン自体はメイン黒やサポ暗でも可能だが、基本的に後衛は本来の役目で詠唱中や
 別の優先すべき作業に手間取られ、欲しいタイミングでスタンが唱えられるとは限らない
 だが、基本がアタッカーである暗ならばフリーな時間が多くあり、即応が可能
 (気休めかもしれないがウェポンバッシュもあるし、ね)
 厄介なアビや魔法を持つ敵が多いこの世界でその有効度はとても大きいモノになる。

 よってこの魔法の使い方を観察していると意外と面白かったりするのである。

| Cerberus'@犬 | ジョブ雑考 | 19:37 | comments(0) | - | pookmark |
アタッカー雑考 その1
■アタッカーカテゴリ【モンク】

 物理攻撃の王者と呼んでいいんじゃなかろうか?それくらいの攻撃能力を誇るジョブ
 序盤こそそこまで飛びぬけた性能ではないが、中盤から徐々にその実力を剥き出しにする
 
 真価を発揮できるサポは戦士、だがLV上げにおいてサポ戦の機会は意外と少ない、何故か?
 それは元々何のアビも使わずとも殴り続けるだけでタゲを奪ってしまう程の攻撃性能と
 空鳴拳修得までトスに向かないWSしかないせいで(つまりヘイト分散の手段がない)
 特性を余計に際立たせるサポは周囲に好まれにくい
 その為昨今ではLV上げでも防御重視のサポ忍の場面が多いようだ。
 
 最近では周囲の攻撃力も上がったのか昔ほど飛びぬけてもいないようだ、が
 いまだ盾役からすれば頼もしい削り役であると同時に
 自分の存在価値を揺るがしかねない恐怖の的でもあるのが笑える
 染み付いた風評って恐ろしいニャー、という微笑ましい話。

 一部の人からは『マンガジョブ(漫画を読みながら出来るジョブ)』と言われてますが
 LV上げ時代後期ともなり、WSも一通り揃うとトスから〆まで自在となり
 機転を利かせる人とそうでない人とでは格段に腕の差が見えてしまうジョブでもある
 (もっともそれはモンクに限った話ではなく、前衛全般にいえるのだが)
 
 最近、ヒルブレPTなる構成が提唱され成果を上げているようで
 サポ戦による全力攻撃を封じられていたモンク諸氏に久々明るい話題がもたらされた
 …が、それは所詮メリポの現場の話であって LV上げ時代の話ではない

 弱体により強さを奪えば価値が無くなり、強化すれば余計に手がつけられなくなり
 他ジョブを強化する事でバランスを調整され、間接的な弱体を被り続けてきたモンク
 今後は当て身や経絡などテクニカルアビなどで縦ではなく横方向への強化を希望したい 
 とは言え孤高の攻撃性能で在り続けたいのも本音だろうし
 モンクの苦悩は今後も終りそうにないですな。

■アタッカーカテゴリ【狩人】

 TAB変換だと『かりうど』ではNG、『かりゅうど』じゃないとダメです、どうでもいいですね。
 
 モンクと同じかそれ以上のタゲ取りジョブだった狩人、とある修正まではとびきり強かった
 (どんな修正だったかは割愛する)
 今だって充分強いのは確かだが、 元々多大な銭を消費しての強さであり
 ケチれば相応の働きしかできなかった以上さほど問題ではなかったんじゃなかろうか?
 そこらへん、■eが何を思って修正したのかはいまだに理解に苦しむ。
 
 今でも洒落にならん銭投げれば他アタッカー超えられる攻撃能力はあるんです
 (*昔は適当でもナ盾だろうがなんだろうが容赦なく引き剥がせるほど強かった)
 特に短時間に一気に削る能力は衰えたとは言え一級品、出番は随所にあるんです…が
 ことメリポには難があるので『そろそろ保険稼ぎたいなぁ』と思っても補給に困るのが大問題
 いいかげんに裏やリンバス、BCの敵にも経験値を導入して欲しいモノです
 例え微々たるものでもそれだけで随分この問題は緩和されると思うんですけどね。

 話が逸れた、狩人に話を戻そう
 狩人の強みは攻撃力やアビのほぼ全てを1撃の大きな遠隔攻撃に集中している点であり
 接敵して継続的なダメージを積み上げヘイトを稼ぐモンクと比較して
 削りやヘイト上昇のタイミングをコントロールしやすく
 動き回る敵や厄介なアビを持つ敵にも近づく必要が無く攻撃できる強みをもっている
 その強みの条件として金銭面やカバンへの負荷を要求してると考えるならば
 現状はちょっと弱体化させすぎじゃないかなー、と思うのです。

(追記ここまで)  
| Cerberus'@犬 | ジョブ雑考 | 09:46 | comments(2) | - | pookmark |
盾ジョブ雑考
*長くなりすぎなのでカテゴリ別に分割して書くことにします。*

■盾カテゴリ■【ナイト】
 誰もが認める盾役…だが、現状では特定の場面以外は肩身が狭いのが事実。
 問題は色々あるが突き詰めると全ては忍盾の存在に帰結する。(と、思う)
 
 忍盾と性能を比較しながら問題点を挙げると
  1・忍よりヘイト稼ぎ能力は高いが削り能力が落ちる。(戦闘時間の長期化)
  2・MPを使わずに戦闘がほぼ不可能なので連続戦闘に向かない。(戦闘間隔の長期化)
  3・補う為に後衛の負担が増しやすい。(構成・戦術の煩雑化)
 
 等々、蝉貫通攻撃主体の敵でもない限り出番なくね?という思想が浸透するのも無理はない。

 実際には全く稼げないワケでもないし、ナイト盾にはナイト盾PTなりの面白さがあるのだが
 数字が全て、と言わんばかりの昨今の風潮では活路を見出すのは難しいと思われる。

 改善策としてはデフォルトでダメージの数%をMPに変換したり(アビ仮称:マゾ体質)
 敵LVが上ほど他ジョブより戦闘性能上がり、下だと下がる(アビ仮称:少年漫画体質)とかetc…
 それっぽい強化はできると思うし許されると思うんですけどねぇ…?

 現在では数々の強化が行われ、以前ほど忍との扱いの格差に悩む事は無くなった、が
 それでも得手不得手がハッキリしており出番の機会としてはまだまだ忍に分があるのが実情。

 製作側に言わせればHNMとか大物相手には大活躍なのでそこいらへんと相殺
 …の、つもりなのだろうか? 
 
■盾カテゴリ■【忍者】
 LV上げ(メリポ含む)やBCなど様々な方面で活躍する盾役兼アタッカー
 レベル上げの時代だと他の削り役には及ばないものの
 メイン盾という概念が存在しないメリポ稼ぎの時代においては戦士と並ぶ最強ジョブの1つ。

 二刀流と空蝉、この2つを最大の性能で使う事ができる為
 攻撃と防御のバランスが良い上に挑発を所持、
 しかもそのバランスが低位置ではなく高位なのだから、うん、まぁ、そりゃ人気だわな。

 リスクらしいリスクを上げるなら、術が物品消費型な為に経費がワリとかかるトコか
 だがその見返りとして、物さえあればMPのようなきめ細かな管理が必要無く
 連戦や戦闘時間の長期化の場合でもナイトのような不利は発生しない。
 (メリポでは蝉以外唱えない場合がほとんどなのでこのリスクすら無くなる)

 本来このジョブは盾役などではなく、防御面にもバランスの取れた基本性能を軸に
 様々なサポを付ける事で構成に合わせ柔軟に役目を担えるジョブを狙っていたように思われる。

 だが、当初空蝉の性能があまりに優れていたのが問題の始まり
 ナイトは急激に肩身が狭くなり、戦士の柔軟性を奪い、忍者自身の可能性も閉ざした。

 ココでシステム側が素直に性能の見直しをバッサリと行えば違っていたのだろうが
 半端な弱体などお茶を濁すような変更ばかりでプレイヤー側に新たな方向性を示さなかった為
 いつの間にか大ナタを振えるタイミングを逸し、もはや改革は見込めない状態となった。
 (聖域化した、とはK師匠の弁。
  確かに大掛かりな変更をしたら影響が計り知れないので誰も触れないであろう)

 前衛全体のバランスを見直したいのであれば非難の嵐覚悟で聖域に踏み込む以外
 他前衛の強化しか方向は無いと思われる、事実そういう流れなのだが…。

■盾カテゴリ総括■
 現状、求められる盾が忍ばかりの状況は構成上他ジョブへの影響も少なくなくない
 ナイトをはじめ上げ難いジョブを要求される場面もある以上、偏った需要というのは
 ゲームそのものの楽しみを奪う事になるので改善を期待する。
 
 そのあたりの問題を緩和する為には性能の調整や狩場の見直しが必要だろう
 得手不得手を明確にして、それぞれの特徴が活かせる狩場や場面が用意されれば
 少しは混雑もマシになるだろし、LV上げを楽しむ機会も増えるのではなかろうか?


 余談になるかもしれないが、忍者をLV上げしてみて思った事がある
 あまりに忍者という存在に過剰な期待というか過信を抱いてる人が多くないか?と
 
 正直に言わせて貰うとLV上げ時代の忍者は決して安心できる盾なんぞではない
 周囲の配慮と胃の痛くなるようなリキャスト管理によって初めて成立する盾役である
 自前の回避力も上げておかなければ支援を得ても効果は低く
 ヘイト稼ぎの手段も限られている為に自前の削り能力も欲しい
 
 上手くバランスさせたいトコではあるが資金や可能な装備など、色々な意味で限度がある
 そこを上手く周囲が支えて真っ当な稼ぎが出来るというのに
 『とりあえず忍盾あればオッケーだね☆』的な考えで動いてるとしか思えぬ事が度々あった
 
 それもこれも空蝉の存在が過信されすぎているのが原因、とみなして考えると
 やはり空蝉大幅弱体を導入し、基本タゲ回しの時代を復興させた方が健全なのでは?
 と、いう思いが拭えない。

 
| Cerberus'@犬 | ジョブ雑考 | 19:58 | comments(2) | - | pookmark |
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